How to keep a game that lasts — without turning it into a chore.
First things first: we get the intent
The low drop rate is there to slow progression so players don't blast through content. Fair goal. The problem: it doesn't make the game slower, it just makes it more tedious. Slowing down ≠ making it a chore.
1
The core issue: we farm, we don't play
~10 h
for one full build (6 artifacts + 2 weapons) — two whole evenings, spent on random rerolls, not gameplay.
🎲 A lottery, not a craft
Reforge rerolls secondary stats at random. You reroll again and again. The system is deep — it's the pure-chance part that makes it a time sink.
🎮
The content is good — it just lacks a reason to come back. Example: the deathmatch is super fun… but you get nothing worthwhile at the end. You play for the fun of the moment, but no reward makes you want to return.
2
Why it kills Hardcore (the heart of it)
⚡ The best mode in the game
HC full-loot is adrenaline on every fight. For many players, the only mode truly worth it.
💀 …that no one dares play
Dying = ~10h of recrafting before you're back. The "death → revenge" loop is broken: you can't compete on the spot. The mode empties out.
"I don't get why an endgame player has to remake an item he's ALREADY made."
3
Three concrete solutions
🎯
Targeted roll
RNG AP / RNG SP / normal roll buttons. Keep the gamble as an option, but stop wasting hours on useless stats.
Zero regression
📐
Build Plans tab + Recraft
Save a build, recraft it identically (same stats & talents) for a fixed, known cost.
e.g. 200 reforge · 400 basket · mats
🧹
Clean loot tables
Loot table too big in PI PvE / normal PvP → essential mats drop too rarely. + no more T1/T2 plans in endgame.
Nearly free to ship
🧹
Priority — the loot table in PIs (PvE & normal PvP). It's too big: the components essential to crafting get drowned out and drop far too rarely. Yet that's exactly the loot you need to gear up… and finally go into HC to fight. Tightening it = mechanically better odds of getting what you need to progress.
💡 Keep in mind: this is just an idea. The prices (200 reforge, 400 basket…) are only examples — the final balance is entirely up to you. The goal of this tab isn't to make the game easier, but more accessible, so we can enjoy the content more.
It doesn't make the game easier. It removes the chore of redoing work already done, not the difficulty. Costs stay real sinks → economy preserved. And it unlocks the highest-value content: Hardcore.
🗺️
Already on your roadmap. Loot/craft rebalance, secondary-stat reforge and HC full-loot are planned. Key point: crafting RNG and HC viability are directly linked. HC full-loot on this crafting system would be dead on arrival.
⚡ TL;DR
ProblemCrafting leans too hard on RNG → we farm instead of play, a build costs ~10h.
ImpactHardcore — the best mode — is abandoned: re-gearing is too long, revenge impossible.
Fix 1Targeted roll (RNG AP/SP/normal) — cut useless RNG without removing the gamble.
Fix 2Plans + identical recraft for a fixed cost — don't remake an item you've mastered.
Fix 3Clean loot tables — no T1/T2 plans in endgame → more useful loot at equal rate.
SafeguardReal costs kept → the economy isn't broken.
NoteThese are just ideas — prices & balance are up to the devs. Goal: make the game more accessible.
The game has huge potential — it just needs this one dial so we spend our time playing, not re-farming what we've already done. 🙏
FEEDBACK COMMUNAUTAIRE · COREPUNK
RNG du craft & Hardcore
Comment garder un jeu qui dure longtemps — sans qu'il devienne une corvée.
Avant tout : on a compris l'intention
Le taux de drop bas sert à ralentir la progression pour qu'on ne torche pas le contenu. Objectif légitime. Le souci : ça ne rend pas le jeu plus lent, ça le rend plus chiant. Ralentir ≠ rendre pénible.
1
Le constat : on farme, on ne joue pas
~10 h
pour un build complet (6 artefacts + 2 armes) — deux soirées entières, passées en rerolls aléatoires, pas en gameplay.
🎲 Une loterie, pas un craft
Le reforge reroll les stats secondaires au hasard. On reroll encore et encore. Le système est profond — c'est la part de pur hasard qui le rend chronophage.
🎮
Le contenu est bon — il manque juste une raison d'y revenir. Exemple : le match à mort est super fun… mais on ne drop rien d'intéressant à la fin. On joue pour le plaisir sur le moment, mais aucune récompense ne donne envie d'y retourner.
2
Pourquoi ça tue le Hardcore (le cœur du problème)
⚡ Le meilleur mode du jeu
Le HC full-loot, c'est l'adrénaline sur chaque fight. Pour beaucoup, le seul mode qui vaut vraiment le coup.
💀 …que personne n'ose jouer
Mourir = ~10 h de recraft avant de revenir. La boucle « mort → revanche » est cassée : impossible de rivaliser à chaud. Le mode se vide.
« Je ne comprends pas qu'un joueur endgame doive se retaper un item qu'il a DÉJÀ fait. »
3
Trois solutions concrètes
🎯
Roll ciblé
Boutons RNG AP / RNG SP / roll normal. On garde le gamble en option, mais on arrête de perdre des heures sur des stats inutiles.
Zéro régression
📐
Onglet Plans + Recraft
Sauvegarde un build, recraft-le à l'identique (mêmes stats & talents) pour un coût fixe connu d'avance.
ex. 200 reforge · 400 panier · mats
🧹
Loot tables propres
Table trop large en PI PvE / PvP normal → les mats essentiels au craft tombent trop rarement. + stop aux plans T1/T2 en endgame.
Gain quasi gratuit
🧹
Priorité — la table de loot des PI (PvE & PvP normal). Elle est trop large : les composants essentiels au craft y sont dilués et tombent bien trop rarement. Or c'est précisément ce loot qui permet de se stuff… et donc d'aller enfin en HC se taper dessus. La resserrer = mécaniquement plus de chances d'obtenir l'essentiel pour progresser.
💡 À garder en tête : tout ceci n'est qu'une idée. Les prix (200 reforge, 400 panier…) sont de simples exemples — l'équilibrage final vous revient entièrement. Le but de cet onglet n'est pas de rendre le jeu plus facile, mais plus accessible, pour mieux profiter du contenu.
Maquette concept — nouvel onglet « Build Plans » & recraft à l'identique (style Corepunk, icônes du jeu).
4
Sain pour le jeu & déjà dans vos plans
✅
Ça ne rend pas le jeu plus facile. On supprime la corvée de refaire un travail déjà fait, pas la difficulté. Les coûts restent des sinks réels → économie préservée. Et ça débloque le contenu à plus forte valeur : le Hardcore.
🗺️
Déjà dans votre roadmap. Rééquilibrage loot/craft, reforge des stats secondaires et HC full-loot sont prévus. Point clé : la RNG du craft et la viabilité du HC sont directement liées. Un HC full-loot sur ce craft serait mort-né.
⚡ TL;DR
ProblèmeLe craft repose trop sur la RNG → on farme au lieu de jouer, un build coûte ~10 h.
ImpactLe Hardcore — le meilleur mode — est délaissé : se rééquiper est trop long, la revanche impossible.
Fix 1Roll ciblé (RNG AP/SP/normal) — couper la RNG inutile sans retirer le gamble.
Fix 2Plans + recraft à l'identique pour un coût fixe — on ne refait pas un item déjà maîtrisé.
Fix 3Loot tables propres — stop aux plans T1/T2 en endgame → +de loot utile à taux égal.
Garde-fouCoûts réels conservés → l'économie n'est pas cassée.
NoteCe ne sont que des idées — prix & équilibrage à définir par les devs. But : rendre le jeu plus accessible.
Le jeu a un potentiel énorme — il lui manque juste ce curseur pour qu'on passe le temps à jouer, pas à re-farmer ce qu'on a déjà fait. 🙏
FEEDBACK DE LA COMUNIDAD · COREPUNK
RNG del crafteo y Hardcore
Cómo mantener un juego que dure — sin que se vuelva una tarea pesada.
ANTE TODO: ENTENDEMOS LA INTENCIÓN
La baja tasa de drop existe para ralentizar la progresión y que no se arrase el contenido. Objetivo legítimo. El problema: no hace el juego más lento, solo lo hace más tedioso. Ralentizar ≠ volverlo una lata.
1
El problema: farmeamos, no jugamos
~10 h
para un build completo (6 artefactos + 2 armas) — dos noches enteras, gastadas en tiradas aleatorias, no en jugar.
🎲 Una lotería, no un crafteo
El reforge vuelve a tirar las stats secundarias al azar. Tiras una y otra vez. El sistema es profundo — es la parte de puro azar lo que lo vuelve un sumidero de tiempo.
🎮
El contenido es bueno — solo falta una razón para volver. Ejemplo: el deathmatch es divertidísimo… pero no sueltas nada que valga la pena al final. Juegas por la diversión del momento, pero ninguna recompensa da ganas de volver.
2
Por qué mata el Hardcore (el meollo)
⚡ El mejor modo del juego
El HC full-loot es adrenalina en cada combate. Para muchos, el único modo que realmente vale la pena.
💀 …que nadie se atreve a jugar
Morir = ~10 h de recrafteo antes de volver. El bucle «muerte → revancha» se rompe: no puedes competir en caliente. El modo se vacía.
«No entiendo por qué un jugador de endgame tiene que rehacer un ítem que YA hizo.»
3
Tres soluciones concretas
🎯
Tirada dirigida
Botones RNG AP / RNG SP / tirada normal. Mantén el azar como opción, pero deja de perder horas en stats inútiles.
Cero regresión
📐
Pestaña de Planes + Recraft
Guarda un build y recréalo idéntico (mismas stats y talentos) por un coste fijo conocido de antemano.
ej. 200 reforge · 400 basket · mats
🧹
Tablas de loot limpias
Tabla demasiado grande en PI PvE / PvP normal → los materiales esenciales caen muy pocas veces. + basta de planes T1/T2 en endgame.
Casi gratis de implementar
🧹
Prioridad — la tabla de loot de las PI (PvE y PvP normal). Es demasiado grande: los componentes esenciales para craftear quedan diluidos y caen muy rara vez. Y es justo ese loot el que te permite equiparte… y por fin ir al HC a pelear. Ajustarla = mecánicamente más posibilidades de conseguir lo esencial para progresar.
💡 Ten en cuenta: esto es solo una idea. Los precios (200 reforge, 400 basket…) son solo ejemplos — el balance final depende enteramente de vosotros. El objetivo de esta pestaña no es hacer el juego más fácil, sino más accesible, para disfrutar más del contenido.
Maqueta conceptual — nueva pestaña «Build Plans» y recraft idéntico (estilo Corepunk, iconos del juego).
4
Sano para el juego y ya en vuestros planes
✅
No hace el juego más fácil. Elimina la tarea de rehacer un trabajo ya hecho, no la dificultad. Los costes siguen siendo sumideros reales → economía preservada. Y desbloquea el contenido de más valor: el Hardcore.
🗺️
Ya está en vuestra roadmap. Rebalanceo de loot/craft, reforge de stats secundarias y HC full-loot están previstos. Punto clave: el RNG del crafteo y la viabilidad del HC están directamente ligados. Un HC full-loot sobre este sistema estaría muerto al nacer.
⚡ Resumen
ProblemaEl crafteo depende demasiado del RNG → farmeamos en vez de jugar, un build cuesta ~10 h.
ImpactoEl Hardcore — el mejor modo — queda abandonado: reequiparse tarda demasiado, la revancha es imposible.
Fix 1Tirada dirigida (RNG AP/SP/normal) — corta el RNG inútil sin quitar el azar.
Fix 2Planes + recraft idéntico por un coste fijo — no rehacer un ítem ya dominado.
Fix 3Tablas de loot limpias — nada de planes T1/T2 en endgame → más loot útil a igual tasa.
SalvaguardaSe mantienen los costes reales → la economía no se rompe.
NotaSolo son ideas — precios y balance los deciden los devs. Meta: hacer el juego más accesible.
El juego tiene un potencial enorme — solo le falta este ajuste para pasar el tiempo jugando, no re-farmeando lo que ya hicimos. 🙏
ОТЗЫВ СООБЩЕСТВА · COREPUNK
RNG крафта и Hardcore
Как сохранить игру надолго — не превращая её в рутину.
СРАЗУ ОГОВОРИМСЯ: МЫ ПОНИМАЕМ ЗАМЫСЕЛ
Низкий дроп нужен, чтобы замедлить прогресс и не дать пробежать контент. Цель разумная. Проблема: игра от этого не медленнее — она становится нуднее. Замедлять ≠ делать мучительно.
1
Суть проблемы: мы фармим, а не играем
~10 ч
на полный билд (6 артефактов + 2 оружия) — два целых вечера, потраченных на случайные реролы, а не на игру.
🎲 Лотерея, а не крафт
Reforge перекатывает вторичные статы случайно. Катаешь снова и снова. Система глубокая — но именно чистая случайность превращает её в пожиратель времени.
🎮
Контент хорош — не хватает лишь повода возвращаться. Пример: дезматч ужасно весёлый… но в конце не падает ничего стоящего. Играешь ради удовольствия здесь и сейчас, но никакая награда не тянет вернуться.
2
Почему это убивает Hardcore (суть проблемы)
⚡ Лучший режим в игре
HC full-loot — это адреналин в каждом бою. Для многих единственный по-настоящему стоящий режим.
💀 …в который никто не рискует идти
Смерть = ~10 ч рекрафта, чтобы вернуться. Петля «смерть → реванш» сломана: не отыграться по горячим следам. Режим пустеет.
«Не понимаю, почему игрок эндгейма должен заново делать предмет, который он УЖЕ сделал.»
3
Три конкретных решения
🎯
Направленный ролл
Кнопки RNG AP / RNG SP / обычный ролл. Азарт остаётся опцией, но перестаёшь тратить часы на бесполезные статы.
Ноль регрессии
📐
Вкладка «Планы» + Recraft
Сохрани билд и воссоздай его идентично (те же статы и таланты) за фиксированную цену, известную заранее.
напр. 200 reforge · 400 basket · мат.
🧹
Чистые таблицы лута
Таблица слишком большая в PI PvE / обычном PvP → ключевые материалы падают слишком редко. + убрать планы T1/T2 в эндгейме.
Почти бесплатно внедрить
🧹
Приоритет — таблица лута в PI (PvE и обычный PvP). Она слишком большая: компоненты, необходимые для крафта, тонут в общей массе и падают крайне редко. А именно этот лут позволяет собрать снаряжение… и наконец пойти в HC драться. Сузить её = механически больше шансов получить нужное для прогресса.
💡 Важно: это всего лишь идея. Цены (200 reforge, 400 basket…) — лишь примеры, финальный баланс полностью за вами. Цель этой вкладки — не упростить игру, а сделать её доступнее, чтобы больше наслаждаться контентом.
Концепт-макет — новая вкладка «Build Plans» и идентичный рекрафт (в стиле Corepunk, иконки из игры).
4
Полезно для игры и уже в ваших планах
✅
Игра не станет легче. Убирается рутина повторного выполнения уже сделанной работы, а не сложность. Затраты остаются реальным сливом ресурсов → экономика сохранена. И это открывает самый ценный контент — Hardcore.
🗺️
Уже в вашей роадмапе. Ребаланс лута/крафта, реролл вторичных статов и HC full-loot запланированы. Ключевой момент: RNG крафта и жизнеспособность HC напрямую связаны. HC full-loot на такой системе был бы мёртв при рождении.
⚡ Кратко
ПроблемаКрафт слишком завязан на RNG → фармим вместо игры, билд стоит ~10 ч.
ЭффектHardcore — лучший режим — заброшен: переэкипировка слишком долгая, реванш невозможен.